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Livres colorés

NARRATIVE DESIGN

La narration est un domaine qui m'a toujours fasciné. La puissance des émotions qu'elle peut véhiculer m'a poussé à emprunter ce sentier pour qu'à mon tour, je puisse en faire vivre. Ainsi, j'ai prêté ma plume à de nombreux projets, littéraires ou vidéoludiques. J'ai alors participé à l’élaboration d’univers (world building), de ceux qui les peuplent (conception de personnages & factions) et à la façon dont ils échangent (dialogues).

J'ai également travaillé sur des projets plus littéraires.

L'enjeu du narrative design est d'aligner les intentions du gameplay avec les intentions narratives, de créer une cohérence qui va donner au joueur l'envie de suivre la trame qui lui est proposée. C'est l'intérêt des structures narratives qui permettent de définir un développement émotionnel, une évolution composée de "beats" à l'image des structures narratives qui existent au cinéma ou en littérature (structure théâtrale en trois actes, le mythe du héros, la pyramide de Freytag).

World building

Qu'est-ce qu'un univers ?
Un ensemble de propriétés physiques ? Des civilisations et des cultures ? Des territoires et des frontières, établies puis abattues au gré d'une avalanche de faits historiques ? Des ambitions, d'une société à l'individu ? 

  • Une histoire

Elle est faite de mouvements, de découvertes, de conflits et d'alliances, d'avancées culturelles, technologiques.. C'est elle qui va définir le reste de l'univers, développer les peuples et les cultures. C'est l'histoire de l'univers, de son big bang au jour où le joueur évolue. Cette histoire de fond est une fondation pour l'expérience narrative qui sera proposée au joueur.

  • Des terres, des lieux : un environnement

L'approche géographique et écologique d'un univers est une source intarissable lorsqu'il s'agit de définir son univers. L'environnement influence grandement la création des peuples, leurs mouvements et leurs coutumes. Il agit également sur la constitution de ceux qui y vivent. La nature est pour l'homme une source d'inspiration infinie : modifiez-la et vous

modifierez aussi l'humain.

  • Des peuples, des factions, des groupuscules

Communicant de formation, la notion d'identité est très importante à mes yeux. Elle est à la fois l'image perçue par les autres mais aussi l'essence de l'existence. L'identité est issue d'une histoire, d'un contexte ou d'ambitions partagées.

C'est autour de ces identités que se fondent les peuples, les factions ou les groupuscules. Ces entités jouent un rôle clef dans la création d'un univers car elles en sont les acteurs principaux.

  • Des cultures

Les us et coutumes, les célébrations, la philosophie, le langage, l'art.. Tous ces éléments définissent l'univers et lui apporte ces "détails" au potentiel iconique. 

 

  • Des personnages

Un univers ne serait rien sans ses protagonistes. C'est pour cette raison que chaque monde possède ses personnages, des figures plus ou moins marquantes qui possèdent leurs propres ambitions et desseins. C'est grâce à ces PNJs que l'univers évolue.

Choix des personnages de PRISON RACE, production lors d'une Game Jam

Dessins réalisés par Yanice Ouaglal

Characters selection of FALLEN ANGEL

3D Characters created by Julien Morris

Vous pouvez retrouver un projet complet de World Building ici :

Dialogues

L'univers se vit, il s'explore et il se raconte. Le langage est une variable primordiale dans l'acquisition et le partage d'informations. 

Dans le jeu vidéo, le dialogue est un support à la jouabilité et à la narration. On peut en apprendre plus sur nos objectifs mais surtout sur les personnages, sur le monde. Les mots en eux-mêmes portent la narration : le ton, le vocabulaire, le style.

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Level Design is in itself a form of storytelling, thanks to environmental narration. It's an environment whose elements are subject to laws, each with its own history. They have been created, moved, possessed and marked by their owners. Their creation has been influenced by a thought, a culture; which ultimately gives each of its elements vast narrative properties. This work also seeks to express a game's game design. It must convey the gameplay mechanics of the game as a whole.

 

Narrative Level Design, on the other hand, appropriates narrative properties in order to manipulate them, to exacerbate them, to tell real sensory and emotional stories. 

 

Each location tells a story, and even more so, the player's progress through it must also tell a story. It's not just a question of staging the past through structural organizations or reminiscences of past actions. It's about taking level design to the next level, supporting not only the player's feeling and the project's game design, but also transforming the player's experience into a story.

Lorsque la narration est un élément important d'une production, elle s'intègre à chaque parcelle de son expérience. Lors de mes différents projets, j'ai participé à ces intégrations narratives en créant et en intégrants des items tels que : des pages collectables, des inscriptions, des voix-off, des dialogues..

Short stories

Texts

Les Rouages Gargantuesques de l'Insaisissable

Henri

Sapiex

Du Viagra 

Pour Survivre

Projet crossmédia complet : Entre Voiles & Pontons

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