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BAD DREAMS - DO NOT FALL INTO MADNESS

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Bad Dreams

Jeu d'horreur psychologique - VR

Bad Dreams est un jeu d'horreur psychologique en VR. Développé par le studio français indépendant CREATIVE VR 3D. Emporté dans un enchevêtrement d'hallucinations cauchemardesques, survivez et surtout, ne sombrez pas dans la folie.

Developpement

DEVELOPPEMENT

Durant la première phase de développement, nous avons énormément travaillé avec les Unity Events que propose le moteur de jeu Unity. Cela nous a permis de réaliser des prototypes assez rapidement concernant nos nombreuses mises en scène et certaines de nos mécaniques.

Plus le projet avançait, plus nous avions besoin de simplifier notre workflow. Cela est alors passé par la création de systèmes que j'ai crée en collaboration avec un autre développeur sur le projet. 

  • Fullbody VR Controller + Hand Pose System

  • Player Health System

  • Spawner ultra modulable (fondation d'un mode vague ultra personnalisable et persistent)

  • Enemy IA (FSM avec une dizaine d'états + / - complexes, de l'idle à la morsure)

  • Staging Tools (outils de mise en scène : Système basé sur les Unity Events, timers, activations..)

  • Interactions (armes, cadenas etc..)

  • Animations (logique IA, Inverse Kinematics pour le player et certains enemis)

  • Physique (interactions physiques, captation de vélocité du matériel VR)

  • Intégration de l'API Bhpatics

  • Portage sur PS4 & PS5 

  • Multijoueur pour un mode vague (Photon PUN2)

  • De nombreux autres..

Un petit coup de main ?

Narration

NARRATIVE DESIGN

L'histoire de Bad Dreams trouve son origine dans les sombres affaires d'états américaines, le MK-ULTRA. Le personnage incarné par le joueur est l'une des victimes de ce scandale. 

Résumé :
 

Suite à une série d’expériences illégales, Dean est atteint d’une myriade de troubles psychologiques : crise de schizophrénie, hallucinations, accès de démence. 

 

Le joueur est alors propulsé dans la tête de cet ancien objecteur de conscience, métamorphosé en exterminateur d’une humanité pervertie. De visions en visions, le joueur va explorer des environnements lugubres et progresser le long d’un complexe aussi corrompu que l’esprit de Dean. 

 

Ecumant souvenirs et hallucinations, le joueur va se confronter au passé du personnage principal sous la forme d’une métaphore filée où chaque élément doit être interprété.

Background : 

Il s’agit d’un professeur de philosophie qui officiait à l’université de Berkley en Californie

 

Rédacteur indépendant et militant affirmé, il était une figure forte des manifestations contre la guerre du Vietnam en tant qu’objecteur de conscience.

 

Très apprécié de la communauté enseignante et de ses élèves, il était cependant dans le collimateur des administrations universitaires et du gouvernement.

 

Au milieu des années 60, il perd un nouveau-né en couche et se radicalise jusqu’à perdre son emploi et sa femme. Il se dédie à la création d’un journal hebdomadaire dans lequel il publie ses essais et interprète des écrits philosophiques afin d’en transcrire la substance sur le monde actuel. 

 

Rapidement censuré, ses essais trouvent néanmoins échos dans le monde universitaire et plusieurs professeurs et étudiants lui adressent de très bonnes critiques. 

 

La dernière parution de son journal fait débat dans les cercles intellectuels. La radicalisation de Dean s’est poursuivie et avec elle, ses écrits ont gagné en véhémence. 

 

Le professeur était drogué à son insu avec de nombreuses substances telles l'héroïne, les amphétamines, la mescaline et encore le LSD. On lui diagnostique alors une maladie mentale qui pousse son ex-femme à le faire interner. 

 

L’homme finit par disparaître de la circulation et son journal tombe dans l’oubli. Dans le plus grand des secrets, il est transporté dans un centre gouvernemental pour servir de cobaye au projet MK-ULTRA au sein du centre BLACK BOX dirigé par Richard Helmer. 

INTEGRATIONS NARRATIVES

  • Ecriture de mise en scène 
     

Le jeu est parsemé de mises en scène qui délivrent toujours des éléments permettant de faire avancer la narration. Le format cauchemardesque et angoissant a rendu la tâche plutôt difficile car il fallait délivrer des bribes d'informations sans jamais vraiment expliquer au joueur ce qu'il se passait. 

J'ai également participé à l'écriture de trois trailers associés au contenu marketing du jeu. Du storyboard à la supervision et à la correction. 

  • Création de documents 

Des pages de journal sont éparpillées dans tous les niveaux du jeu. J'ai réalisé chacune de ces pages (écriture et UI) et les ai intégré dans le moteur. Toutes ces pages présentent des informations mystérieuses associées à des indices cachés pour comprendre le "plot" de l'histoire. Elles ont été conçues pour que le joueur puisse élaborer ses propres théories et qu'elles prennent finalement tout leur sens à la fin du jeu, lorsque le joueur aura compris la chute de l'histoire.

  • Ecriture de voix-off

Game Design

GAME / LEVEL DESIGN

exemple avec l'aération

Notre équipe étant très réduite (entre 3 et 5 personnes), nous avons tous mis la main à la pâte. En plus d'avoir itérer sur des niveaux déjà existants, j'ai participé à la création d'une scène à part entière avec pour seule consigne : faire un passage dans une aération.

Avant de pouvoir passer au layout, je voulais avoir une idée des mécaniques spécifiques à ce niveau. J'ai alors réalisé de nombreux tests lorsque m'est venue une idée simple et efficace : le déplacement ne se ferait pas avec les joysticks de la manette VR. Il allait falloir "grabber" le sol et se tirer vers l'avant. Il allait falloir ramper, balancer les mains vers l'avant et appuyer sur les gâchettes avant de tirer vers vous.

Ensuite me vint l'idée d'obstacle, qui permet de ralentir le joueur, une grille à fracasser, en trois coups de poings. Il fallait alors l'ingrédient clef : le stress, l'angoisse. Des zombies qui rampent derrière le joueur. 

Déplacement, obstacles, poursuivant. Il ne restait plus qu'à réaliser le layout. L'objectif du niveau était d'être relativement court mais impactant. La mécanique gestuelle est intéressante mais fatigante et répétitive. 

Nous voulions que le joueur se sente apaiser à l'idée de sortir de là. Alors évidemment, lorsqu'il s'approche de la dernière grille, celle-ci recule.. Une fois, deux fois, trois fois. Elle révèle alors le dernier frisson du niveau : une araignée qui remonte d'une ventilation. Il reste alors deux obstacles dans une dernière ligne droite qui vous mène à la sortie. 

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