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Mon travail sur le projet Fallen Angels était concentré sur trois parties distinctes : Narration, UI & Sound Design.

  • NARRATIVE DESIGN

L'objectif premier était de donner un cadre narratif à un gameplay fun et léger : lancer des personnages dans le décor afin d'obtenir le meilleur score (le plus d'os brisés). 

Le jeu en lui-même avait déjà un ton parodique et proposait une expérience étonnement cathartique. La catharsis fut le point de départ qui nous permis d'aborder le sujet de la "purification", de la "rédemption". Ajoutez à ce fil de pensées des corps qui tombent du ciel et vous voilà au seuil de la théologie. Alors, pourquoi pas la parodier ? 

Fallen Angels. Des anges déchus. Des personnes qui doivent se purifier avant de pouvoir accéder au Paradis. Comment ? Comme toutes les pénitences, dans la souffrance. 

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Une fois le contexte posé, il était temps d'intégrer les personnages à cette narration. Le jeu est doté d'un système de sélection de personnages qui est principalement cosmétique. Ainsi, il fallut créer l'histoire des personnages, leurs identités et les péchés dont ils devaient être purifiés.

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  • UI DESIGN

Une fois décidé quant au nom de l'application, il fallut lui donner un corps, un langage et une tenue. Définir la charte graphique, designer le logo et les éléments interactifs (UI, boutique, boutons, scoring). 

Lorsque les personnages entrent en collision avec le décor, des onomatopées visuelles sont instanciées pour amplifier le feedback.

  • SOUND DESIGN

Ensuite vint le moment de créer l'univers sonore : thème musical, feedback de gameplay, UI, doublage des personnages. 

A nos yeux, le plus important était de renforcer les feedbacks durant la phase de jeu : les sauts et les collisions. Les sauts sont alors marqués par une phrase prononcée par le personnage (courte, hilarante). Les collisions sont elles mises en exergues par des bruitages de fractures exagérés. 

Le thème musical a demandé plus de recherche. Nous voulions créer un contraste avec quelque chose de joyeux, d'éthérés sans pour autant abandonner notre identité comique voire absurde. Une simple boucle avec un banjo et une batterie s'est alors introduite dans le menu. Trois versions : intro, boucle et full.

 

 

J'ai réalité le doublage d'un grand nombre des personnages et composé mon premier thème de jeu vidéo durant ce projet. 

La conception de la direction artistique était un challenge intéressant et très enrichissant.

Menu-intro-completLouis Leclair
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